Teste Fechado do UFL: Da Nossa Perspectiva

by Join Ufl

Para o desenvolvedor, cada processo de desenvolvimento de um jogo traz momentos empolgantes, desafios e dificuldades. O processo cativante e complexo de criar um jogo costuma levar muitos anos, e o UFL não é exceção. Após anos de desenvolvimento e de superar tarefas complexas e grandes desafios, o UFL está finalmente próximo de seu lançamento.

O projeto criou muita expectativa nos últimos anos, e agora está mais falado do que nunca no mundo do futebol virtual. Mas a pergunta que fica é: será que o UFL conseguirá cumprir com todas essas promessas?  Será que o UFL vai ser uma experiência inovadora e realmente fascinante para os jogadores? Centenas de profissionais dedicaram suas almas e seus corações para fazer este projeto se realizar. Com a data de lançamento se aproximando, o jogo agora está disponível para um teste fechado.

Pedimos para aqueles que administram o jogo compartilharem seus detalhes favoritos, falarem sobre o que está acontecendo nos bastidores e responderem perguntas sobre o projeto e o papel do público no desenvolvimento.

A data de lançamento está próxima e os testes alfa já começaram. O que é um teste “alfa" fechado? Por que vocês não lançam o jogo sem um teste externo e tantos alfas e betas?

Eugene Nashilov, CEO: Bem, eu diria que você não precisa se preocupar com o teste. Alguns estúdios não precisam. Na verdade, muitos deles. Depende do jogo.

Estamos lançando o alfa para conseguirmos opiniões. Nós queremos que nosso público, os jogadores, compartilhem suas opiniões sobre o que fizemos. Queremos que eles nos comuniquem quais elementos eles gostam, quais não gostam, em todos os aspectos do jogo. Queremos ouvir sobre a jogabilidade ou o metajogo ou todo o resto.

Para nós, o diálogo com a comunidade é extremamente importante. Esta é a nossa filosofia. Nós a seguimos e a defendemos, e queremos continuar fiéis a ela. Por isso nós vamos coletar muitas opiniões para ajustar e aperfeiçoar o jogo nos bastidores. Queremos que os jogadores gostem muito do jogo.

Max Chernega, CTO: Nós vamos testar muitas coisas pela primeira vez no teste alfa. Por exemplo, nossos servidores e a infraestrutura. Antes do teste, não era possível ter uma ideia de como seria. Por isso precisávamos testá-los primeiro com um pequeno grupo de pessoas. Assim podemos entender onde os problemas estão, porque com certeza teremos alguns. É inevitável que tenhamos cometido algum erro ou esquecido alguma coisa.

Com os comentários, poderemos encontrar esses problemas e consertá-los. Se fizermos isso, os jogadores não vão ter problemas técnicos quando o jogo sair, e todos os problemas iniciais terão sido resovidos.

Isso também se aplica aos bugs. Mesmo que façamos testes internos, muitas coisas podem acabar passando. Talvez nós não tenhamos testado o bastante um recurso específico, ou não pensamos como alguns jogadores pensariam.

Pode nos falar mais sobre o papel do departamento de publicidade no teste fechado?

Alexander Bogomolsky, Diretor de Publicidade: Como diretor de publicidade, estou responsável por muitas coisas. Vendas, comunicação, atendimento ao consumidor e engajamento, tanto dentro quanto fora do jogo. A descrição do meu trabalho seria algo como: criar conexões entre o produto, o próprio jogo, com todos os seus recursos, e o público. Todas as pessoas que irão jogar o UFL.

Em relação ao teste alfa, eu tenho que garantir que o lançamento todo aconteça primeiro. Depois, temos que determinar quais recursos vamos testar, um por um, no cronograma do teste alfa.

Mike, qual é a importância de um teste fechado do ponto de vista do desenvolvimento de jogos?

Mikhail Vovchenko, Chefe de Desenvolvimento: Nenhum QA pode criar tantos dados ou encontrar tantos problemas quanto um grupo de jogadores empolgados testando. Seja uma falha em uma textura onde menos se esperava, seja um ângulo de chute perfeito, eles vão encontrar mais detalhes do que os nossos, por mais dedicados que eles sejam. Acredite, os que jogam primeiro conseguem ver problemas que os desenvolvedores ou as equipes de QA nem imaginavam.

No design de jogos, existe um erro clássico. Você passa um tempão trabalhando no mesmo jogo e ajustando e alterando até gostar dele. Mas no final você acaba fazendo um jogo que funciona bem pra você, mas ninguém mais pode jogar.

Este jogo é muito sobre a jogabilidade em campo. Mas não podemos esquecer que temos também um metajogo. Não vou entrar em detalhes aqui mas, resumindo, esse jogo é diferente de todos os outros produtos do gênero. Nós tomamos decisões para ele, e agora precisamos esperar pra ver como as pessoas vão reagir.

Vocês acham mais importante convidar para o alfa os jogadores que têm muita experiência em simuladores de futebol? Ou vocês também estão interessados nos jogadores mais casuais, que devem fazer login e jogar uma vez por semana?

MC: Depende do estágio em que estamos em relação aos testes. Nos estágios iniciais, esperamos atrair um público mais “engajado”. São pessoas que já estão muito ativas nos nossos canais e que estão aguardando ansiosamente o lançamento do jogo. Em seguida, vamos expandir o público para ver as opiniões de todos, mas primeiro, são estes que vão nos fornecer os dados e as opiniões para podermos resolver os problemas mais óbvios nas áreas mais complexas.

AB: Eu concordo. Mas o importante pra mim, como distribuidor, é que precisamos de um núcleo de jogadores que vão ficar com a gente por muito tempo. Normalmente, em jogos de sucesso, esses jogadores que participam do teste alfa continuam a jogar por anos. Acho que eles ficam confortáveis e animados.

Isso significa que a primeira tarefa é montar um bom grupo de teste. A segunda tarefa é criar um ambiente confortável para eles continuarem no jogo.

EN: Nós realmente queremos mostrar o jogo pras pessoas, queremos testar com elas. E temos que fazer isso de um jeito que vá beneficiar o jogo. Pra ser sincero, não tem alternativa. Trabalhar com o público é a única alternativa viável. Então, queremos trazer os jogadores pro jogo. No final, queremos confiar neles, como eles confiam na gente, e criar uma relação entre desenvolvedor e jogador baseada em confiança.

As ações dos jogadores podem ser muito imprevisíveis. Como os desenvolvedores equilibram a jogabilidade? Por que é tão essencial testar com um público mais amplo, mesmo com as estatísticas de cenários específicos?

MV: Isso é muito complexo, falando como um desenvolvedor de jogos. Como é possível analisar objetivamente o equilíbrio, vamos dizer, entre driblar e tomar a bola? Ou, como vocês fazem pra balancear o passe em relação ao passe à distância ou a interceptação?

O desenvolvedor pode separar uma situação e observar no 1 contra 1. Um atacante contra o goleiro, por exemplo. Ele realiza centenas de chutes e coleta muitas estatísticas e dados sobre esse tipo de ação. Mas isso não substitui uma situação de jogo ao vivo. Neste caso, sempre teremos elementos de surpresa e imprevisibilidade. Sinceramente, o jogador sempre acaba criando algo que ninguém, nem mesmo o desenvolvedor, pensou em fazer na vida real, apenas apertando alguns botões.

Nenhum desenvolvedor é capaz de imaginar todas as possibilidaeds. É por isso que precisamos testar com um público maior.

Quais são as suas expectativas sobre as opiniões?

MC: Em relação a opiniões, não estamos falando que vamos perguntar tudo pra todo mundo sobre tudo que foi feito. Não temos nem como garantir que aquele jogador consiga nos dizer o que ele fez ou quais botões ele apertou. Mas nós coletamos muitas estatísticas, então conseguimos ter uma boa ideia.

Nós analisamos muitos dados, desde quais botões foram apertados, quais botões não foram e até mesmo quando. Assim podemos olhar para onos permite entender o que os usuários não gostam. Digamos que colocamos um recurso específico, mas ninguém está usando. O teste alfa vai permitir que a gente descubra essas coisas para podermos consertar antes do lançamento.

Pode nos dizer alguma coisa sobre os países de onde esse público está vindo?

AB: Do jeito que está, não sabemos ao certo como nossos jogadores estarão distribuídos pelo mundo. Nem todo o mundo joga futebol, mesmo em jogos de computador. Mas se falamos da proporção entre Ocidente e Oriente, 80 pra 20, 30 pra 70, ou 50 pra 50, que seja, não temos como ser precisos. Pelo menos não ainda. A mesma coisa para o hemisfério Norte em relação ao Sul.

Esse tipo de informação é muito importante pra nós. Em última análise, isso define onde devemos montar nossos servidores, para que os jogadores tenham a latência certa. Isso também afeta quem nós convidaremos para as próximas etapas de testes. Precisamos que todo mundo tenha alguém com quem jogar e isso tem que ser planejado com cuidado.

Os testes alfa de vocês já começaram. Então vocês estão recebendo informações e coletando dados por telemetria. Em que momento vocês decidem que já tem o que querem e podem continuar?

AB: O sinal mais importante é ver que as pessoas estão aproveitando o jogo. Durante o teste alfa, o jogo não estará na versão final. A diversão não é exatamente o objetivo do teste alfa, pelo menos não no começo. Mas vamos adicionando mais e mais conteúdos e mecânicas. No teste alfa, nós conferimos se as pessoas gostam de jogar, se eles gostam das mecânicas centrais do jogo. Quando a resposta é “sim”, sem asteriscos, então nós podemos continuar para a próxima fase.

O teste fechado é uma etapa especialmente empolgante para nós. Graças a todos os que testam, podemos nos concentrar em áreas específicas que não teríamos visto sem suas opiniões. Agradecemos todo mundo que participar no teste do UFL. Muito obrigado por todo o apoio!

Equipe do UFL