Test fermé d'UFL : un aperçu

by Join Ufl

Pour un concepteur de jeux vidéo, le développement de chaque jeu est un parcours rempli de moments passionnants, de défis, et de difficultés. Le processus complexe et captivant qui aboutit à la création d'un jeu prend souvent de nombreuses années, et UFL ne fait pas exception à la règle. Après des années de développement, et après avoir surmonté de nombreuses tâches difficiles et des défis ardus, UFL approchant fin de sa date de sortie.

Le projet a gagné en renommée ces dernières années, et est devenu le sujet de nombreuses conversations dans le monde des jeux de football. Mais les gens se demandent : UFL parviendra-t-il à tenir ses promesses ?  UFL sera-t-il une expérience totalement neuve, fascinante et révolutionnaire pour son public ? Des centaines de professionnels aguerris ont mis leur cœur et leur âme dans ce projet, pour en faire une réalité. La date de sortie est maintenant en vue, et le jeu est actuellement disponible pour des tests fermés.

Nous avons demandé aux personnes qui s'occupent du jeu de partager leurs détails préférés, de nous parler de ce qui se passe en coulisses, et de répondre à des questions sur le projet, et le rôle que vous, notre public, jouez dans le processus de développement.

La date de sortie approche, et les tests en alpha ont commencé. Qu'est-ce qu'un test « en alpha » fermé ? Pourquoi ne sortez-vous pas le jeu sans tests externes, en zappant les alphas et les bêtas ?

Eugene Nashilov, PDG : Eh bien, je dirais qu'il n'est pas impératif de tester en externe. Certains studios ne le font pas. En fait, beaucoup ne le font pas. Ça dépend vraiment du jeu.

Nous mettons en place un alpha test pour avoir des retours. Nous tenons à ce que notre public, c'est-à-dire les joueurs, nous fasse part de leurs commentaires sur notre travail. Nous tenons à savoir ce qu'ils aiment et n'aiment pas pour tous les aspects du jeu. L'alpha porte donc sur le core gameplay, le meta gameplay, tout.

Nous considérons que notre dialogue avec la communauté est extrêmement important. Voilà notre philosophie. Ce que nous recherchons, promouvons, et tenons à appliquer. Cela veut donc dire que nous allons recueillir des tas de retours, sur la base desquels nous allons affûter et polir le jeu. Nous voulons que les joueurs adorent le jeu.

Max Tchernega, DT : Lors de l'alpha, on testera de nombreuses choses pour la toute première fois. Par exemple, nos serveurs et notre infrastructure. Avant le test, on ne pouvait pas être sûrs que ça marcherait. C'est pour ça qu'il nous fallait les tester d'abord avec un petit groupe de gens. Cela nous permettra d'identifier les problèmes, parce qu'on sait qu'il y en aura. On aura nécessairement mal abordé ou oublié un détail.

Les retours nous permettront de repérer ces problèmes et de les corriger. En faisant ça, lorsque le jeu sortira, nos joueurs ne rencontreront pas de problèmes techniques, et tous les soucis de rodage auront été résolus.

Cela vaut également pour les bugs. Même si nous testons le jeu en interne, il y a beaucoup de choses à côté desquels nous aurions pu passer. Peut-être que nous n'avons pas assez testé une fonctionnalité en particulier, ou tenu compte de la façon dont jouent certains utilisateurs.

Que peux-tu nous dire à propos du rôle que joue le service publication lors d'un test fermé ?

Alexander Bogomolsky, responsable de la publication : En tant que responsable de la publication, je m'occupe des ventes, de la communication, de l'assistance clientèle et de l'implication en ligne et hors ligne. La meilleure description de mon poste serait probablement : créer des liens entre le produit, à savoir le jeu lui-même, avec toutes ses fonctionnalités, et le public. Tous les gens qui vont jouer à UFL.

En ce qui concerne l'alpha test, je dois surtout faire en sorte que la sortie ait bien lieu. Nous devons définir une à une les fonctionnalités à tester pendant la durée de l'alpha test.

Mike, quelle est l'importance d'un test fermé du point de vue de la conception du jeu ?

Mikhail Vovchenko, responsable de la conception : Aucun test interne ne peut fournir autant de données ou trouver autant de problèmes qu'un petit groupe de joueurs. Qu'il s'agisse d'un trou de textures là où on ne s'y attend pas à l'angle parfait pour un tir, ils opéreront plus de choses que nos testeurs en interne, même si ceux-ci se sont démenés. Vous pouvez me croire, ces joueurs passionnés peuvent repérer des problèmes que les concepteurs du jeu ou les équipes d'assurance qualité seraient incapables d'imaginer.

Quand on conçoit un jeu, il y a une erreur classique. On passe beaucoup de temps à travailler sur le même jeu, à l'ajuster et à l'affiner selon ses goûts. En fin de compte, on se retrouve avec un jeu auquel personne d'autre que soi ne peut jouer.

Dans ce jeu, le plus important, c'est ce qui se passe sur le terrain. Mais n'oublions pas que nous avons également un métajeu. Sans entrer dans les détails, notre jeu est différent de tous les autres produits du genre. Nous avons fait des choix et il nous faut maintenant attendre les réactions du public.

Est-il plus important de convier à l'alpha des joueurs ayant une expérience super-hardcore des simulations de football ? Ou vous intéressez-vous aussi aux joueurs plus occasionnels, qui jouent peut-être une fois par semaine ?

MC : Tout dépend du stade où on se trouve en matière de tests. Au début, on va attirer le noyau dur de notre public. C'est-à-dire des gens très actifs sur nos canaux, et qui sont impatients que le jeu sorte. Ensuite, on élargira le public pour recueillir les avis de tous, mais initialement, ce sont eux qui nous fourniront les données et les retours nécessaires, pour qu'on puisse corriger les défauts les plus importants et les plus problématiques.

AB : Je suis d'accord. Mais le plus important pour moi, en tant qu'éditeur, est d'avoir un noyau de joueurs qui seront là pendant longtemps. Souvent, pour les jeux à succès, les participants à l'alpha continuent à y jouer pendant des années. Ils se sentent à l'aise et leur enthousiasme demeure.

Cela signifie que la tâche principale est de choisir un groupe de bons testeurs. La deuxième tâche est de générer pour eux un environnement confortable dans le jeu, pour qu'ils restent.

EN : Nous tenons à montrer le jeu aux gens, à le tester en leur compagnie. Et nous devons faire tout ce qui bénéficiera au jeu. Pour être franc, il n'y a pas d'autre solution. Travailler avec le public, c'est la seule option viable. C'est pourquoi nous tenons à permettre aux joueurs d'entrer dans le jeu. En fait, nous voulons leur faire confiance, comme ils nous font confiance, et créer une relation entre les joueurs et les développeurs reposant sur une confiance mutuelle.

Comment les concepteurs font-ils pour équilibrer les éléments de gameplay, étant donnée l'imprévisibilité des actions des joueurs ? Pourquoi est-il essentiel de tester sur un public plus large, malgré l'analyse statistique de scénarios spécifiques ?

MV : De manière générale, en tant que concepteur de jeux, je suis véritablement intrigué. Comment peut-on évaluer objectivement l'équilibre entre, par exemple, dribbles et tacles ? De même, comment trouve-t-on l'équilibre correct entre les passes face aux tirs longs et aux interceptions ?

Un concepteur peut disséquer la situation et la réduire à un face-à-face, par exemple un attaquant face au gardien, et prendre des centaines de tirs pour en tirer des stats et ce genre de données. Mais ça ne peut pas remplacer une situation en live, qui apporte toujours des éléments de surprise et d'imprévisibilité. Honnêtement, un joueur peut générer quelque chose auquel personne, pas même le concepteur, n'aurait songé à faire, en appuyant sur les mêmes boutons.

C'est impossible pour un concepteur d'imaginer toutes les possibilités. C'est tout l'intérêt des tests avec un large public.

Qu'est-ce que vous attendez comme retours ?

MC : En ce qui concerne les retours, on ne va pas demander à chacun d'indiquer tout ce qu'il a fait. Rien ne garantit que le joueur saura nous dire ce qu'il a fait et sur quelles touches il a appuyé à ce moment-là. En revanche, nous recueillons un grand nombre de statistiques, donc nous en avons une bonne idée.

On collecte des tonnes d'analyse, par exemple les touches sur lesquelles on a appuyé ou pas, et quand. On va pouvoir dégager des schémas généraux, ce qui permet de comprendre ce qui ne plaît pas aux joueurs. Imaginons qu'on mette en place une fonctionnalité, mais que personne ne l'utilise. L'alpha test va nous permettre de le découvrir et d'apporter des corrections avant la sortie.

Que peut-on dire des pays d'où viennent les membres de votre public ?

AB : À l'heure actuelle, on n'a aucune idée de ce que sera la répartition géographique du public. Dans le monde, tout le monde ne joue pas au football, même sur ordinateur. Mais en ce qui concerne le ratio entre l'Orient et l'Occident, 80-20, 30-70, 50-50, peu importe… eh bien, on ne peut pas le dire avec précision non plus. Du moins, pas encore. Il en va de même entre le Nord et le Sud.

Ce sont pourtant des informations très importantes pour nous. Cela détermine les endroits où doivent être les serveurs pour que tous les joueurs aient un ping acceptable. Cela influera aussi sur qui on peut convier aux phases de test ultérieures. Il faut que tout le monde ait quelqu'un avec qui jouer, ce qui exige de planifier attentivement.

L'alpha test a à présent commencé. Cela signifie que vous recevez des informations et recueillez les données de télémétrie. À quel moment déciderez-vous que vous avez ce que vous voulez et que vous pouvez passer à la suite ?

AB : Le signe le plus important, c'est quand on verra les gens s'amuser en jouant. Pendant l'alpha test, le jeu n'est pas dans sa version finale. Donc le fun et l'amusement ne sont pas vraiment l'objectif de l'alpha test, du moins pas au début. Mais nous allons ajouter de plus en plus de contenus et de mécanismes. Au cours de l'alpha test, on voit si les gens aiment jouer, si les mécanismes de core gameplay leur vont. Lorsque la réponse est « oui » sans astérisque, alors on peut passer à la phase suivante.

La phase de test fermé est un moment particulièrement excitant pour nous. Grâce à nos testeurs, nous pouvons nous concentrer sur des éléments spécifiques et voir ce que nous aurions loupé sans leurs retours. Nous sommes reconnaissants à tous ceux qui participent au test d'UFL. Merci mille fois pour votre soutien !

L'équipe UFL