Beta cerrada de UFL: un análisis detallado

by Join Ufl

Para los desarrolladores de juegos, cada proyecto está lleno de momentos emocionantes, desafíos y dificultades. El complejo e interesante proceso de diseñar un juego a veces se prolonga durante muchos años y el caso de UFL no es ninguna excepción. Años después de empezar a desarrollarlo y tras superar retos complicados y completar infinidad de tareas difíciles, por fin se acerca la fecha de lanzamiento de UFL.  

El proyecto lleva varios años creando expectación y se ha convertido en tema de conversación candente en el mundillo de los videojuegos de fútbol. Y ahora la gente se pregunta si UFL estará a la altura de lo que promete.  ¿Será UFL una experiencia nueva, fascinante e innovadora de verdad para su público? Cientos de profesionales con una larga trayectoria se han esforzado al máximo para que este proyecto salga a la luz. El juego, con fecha de lanzamiento a la vista, ya está disponible en modo beta cerrada.

Hemos pedido al equipo al mando del juego que comparta sus detalles favoritos, nos cuente qué está pasando entre bastidores y responda a nuestras preguntas sobre el proyecto y el papel que los jugadores han desempeñado en el proceso de desarrollo.

La fecha de lanzamiento se está acercando y las pruebas alfa han empezado. ¿Qué es una versión de prueba alfa cerrada? ¿Por qué no lanzáis el juego sin pruebas externas y os saltáis las versiones alfa y beta?

Eugene Nashilov, director ejecutivo: En primer lugar, diría que no es obligatorio hacer estas pruebas. Algunos estudios no las hacen. De hecho, muchos. Depende del juego.

En nuestro caso, lanzamos la alfa para recibir opiniones. Queremos que nuestro público, los jugadores, nos den su opinión sobre lo que hemos hecho. Nos interesa que nos cuenten lo que les gusta y lo que no de todos los aspectos del juego. Hablamos de todo, tanto de las dinámicas de juego básicas como del resto de elementos.

Creemos que dialogar con la comunidad es muy importante. Esa es nuestra filosofía. La que perseguimos, la que defendemos y a la que queremos aferrarnos. Es decir, vamos a recopilar muchas opiniones para ajustar y perfeccionar el juego a partir de ellas. Necesitamos que a los jugadores les guste el juego.

Max Chernega, CTO: En la versión alfa estamos probando muchas cosas por primera vez. Por ejemplo, los servicios y la infraestructura. Antes de las pruebas, era imposible saber a ciencia cierta si funcionarían. Por eso, había que probarlas primero con un número reducido de personas. Así entenderemos dónde hay problemas porque, sin duda, los habrá. Seguro que hemos cometido errores y se nos habrán escapado detalles.

Gracias a estos comentarios podemos detectar los problemas y solucionarlos. Así, cuando UFL esté disponible, nuestros jugadores no sufrirán errores técnicos y todos los problemas de latencia se habrán resuelto.

También nos sirve para otros errores porque, aunque testeamos el juego internamente, se nos pueden pasar cosas. O quizá porque no hemos hecho pruebas suficientes o no nos hemos planteado cómo van a jugar algunas personas.

¿Puedes contarnos qué papel desempeña el departamento de Publicación en una beta cerrada?

Alexander Bogomolsky, director de Publicación: Como responsable de Publicación, me encargo de ventas, comunicación, atención al cliente y participación en el juego y fuera de él. La descripción general de mi trabajo sería crear conexiones entre el producto, es decir, el propio juego y sus funciones, y el público. Es decir, toda la gente que va a jugar a UFL.

En cuanto a la alfa, diría que me aseguro de que se complete el lanzamiento del juego en última instancia. Luego, hay que decidir qué funciones vamos a probar una a una en ese testeo de la versión alfa.

Mike, ¿qué importancia tiene una beta cerrada desde la perspectiva del diseño del juego?

Mikhail Vovchenko, director de diseño del juego: No hay control de calidad que ofrezca tantos datos ni detecte tantos errores como un grupo de jugadores motivados. Desde un fallo en un textura en el sitio que menos te lo esperas hasta el ángulo perfecto para un tiro, van un paso más allá de los testers internos, por mucho que estos se hayan esforzado. En serio, este público tan fiel puede encontrar errores que los diseñadores o los equipos de control de calidad ni se imaginan.

En el diseño de juegos hay un error clásico. Uno pasa muchísimo tiempo trabajando en lo mismo, ajustando el juego y modificándolo a su gusto. Al final, acabas teniendo un juego al que solo tú puedes jugar.

UFL se centra solo en el campo, pero no debemos olvidarnos de que también hay otras funciones. No voy a entrar en detalles, pero este juego es diferente al resto de productos del género. Hemos tomado una serie de decisiones y tendremos que esperar a ver cómo reacciona el público.

Quiero saber si es más importante invitar a jugadores que tengan mucha experiencia en juegos de simulación de fútbol o si también os interesan otros más normales que quizá jueguen una vez a la semana.

MC: Todo depende de la fase de testeo en la que estemos. En las fases iniciales, hablamos de nuestro público más implicado. Me refiero a gente con mucha actividad en nuestras redes sociales, que está deseando que se lance el juego. Después, ampliaremos el público para conocer la opinión de todos, pero inicialmente son ellos quienes nos proporcionarán los datos y opiniones que necesitamos para ponernos a solucionar los errores más evidentes y problemáticos.

AB: Estoy de acuerdo. Como editor, para mí es importante la necesidad de contar con un núcleo de gente que piense igual, un grupo de jugadores que mantengan el interés por el juego durante mucho tiempo. En los juegos de éxito, es habitual que los participantes en el testeo de la alfa sigan jugando durante años. Creo que se sienten cómodos y entusiasmados.

Por eso, la tarea principal es elegir a un grupo de buenos testers. La segunda es generar un entorno cómodo para que sean fieles al juego.

EN: Queremos enseñarle el juego a la gente, queremos que lo prueben. Y tenemos que hacerlo todo de una forma que beneficie al juego. Sinceramente, no hay otra alternativa. Trabajar con el público es la única opción viable. Nuestra intención es que los jugadores conozcan el juego. Al final, queremos confiar en ellos como ellos confían en nosotros y forjar una relación jugador/desarrollador basada en la confianza mutua.

¿Cómo consiguen los diseñadores de juegos encontrar el equilibrio entre los elementos dinámicos con lo impredecibles que son las acciones de los jugadores? ¿Por qué es básico probar con un público más amplio en lugar de centrarse en análisis estadísticos de situaciones concretas?

MV: En general, como diseñador de juegos, esto es algo que me suele intrigar. ¿Cómo podemos evaluar objetivamente el equilibrio entre regate y entrada, por ejemplo? Igualmente, ¿cómo se puede equilibrar correctamente el pase con el tiro a larga distancia y la recuperación?

Los diseñadores de juegos pueden esquematizar esta situación y completar cientos de tiros a puerta para obtener estadísticas y ese tipo de datos. Pero eso nunca reemplazará a la situación de juego real, en la que siempre surgirán eventos inesperados. Sinceramente, un jugador puede llevar a cabo acciones que nadie, ni el propio diseñador, se plantearía en la vida real incluso pulsando los mismos botones.

Ningún diseñador de juegos es capaz de imaginarse todas las posibilidades. Para eso se prueba con un público más amplio.

¿Qué esperáis obtener de estas opiniones?

MC: Respecto a eso, no queremos preguntar a todo el mundo sobre absolutamente todo lo que hacen. No hay garantía ninguna de que dicho jugador vaya a decirnos qué ha hecho y qué botones ha pulsado y cuándo. Pero sí que recopilamos muchas estadísticas para poder hacernos una idea.

Recogemos datos de muchísimos análisis, desde qué botones se pulsan y cuándo hasta qué botones no se usan. Podremos fijarnos en patrones generales y entender qué es lo que no gusta a los usuarios. Pongamos que hemos añadido una función y nadie la está usando. En el testeo de la alfa descubriremos este tipo de cosas y las corregiremos antes del lanzamiento.

¿Qué podéis contarme sobre los países de los que procede vuestro público?

AB: Ahora mismo no tenemos claro cómo se distribuirán nuestros jugadores a lo largo del mundo. El fútbol no es popular en todas partes, ni siquiera en formato videojuego. Pero si nos fijamos en la proporción entre Occidente y Oriente, podría ser 80-20, 30-70 o 50-50, no podemos saberlo con precisión. Al menos, de momento. Lo mismo sucede con el hemisferio norte y sur.

La información de este tipo es muy importante. Al final, define dónde deberíamos ubicar los servidores para que los jugadores tengan una latencia adecuada. También influirá a la hora de determinar a quién invitaremos a fases posteriores del testeo. Necesitamos que todo el mundo tenga a alguien con quien jugar y hay que planificarlo con cuidado.

El testeo de la versión alfa ya ha empezado. Es decir, ya estáis recibiendo información y recopilando telemetrías. ¿En qué momento decidís que ya tenéis lo que queríais y avanzáis?

AB: La señal más importante es que la gente esté disfrutando con el juego. En el testeo de la alfa, el juego no está en su versión final. La diversión no es el objetivo de la fase alfa, al menos, no en un principio. Iremos añadiendo cada vez más contenido y mecánicas. En el testeo de la alfa, comprobamos si la gente tiene ganas de jugar, si les gusta la mecánica del juego. Cuando la respuesta es afirmativa y no hay ningún «pero», podemos pasar a la siguiente fase.

La beta cerrada es una fase especialmente interesante para nosotros. Gracias a nuestros testers, nos centramos en áreas concretas y analizamos aspectos que se nos habrían pasado por alto sin su ayuda. Valoramos mucho a toda la gente que está participando en el testeo de UFL. ¡Muchísimas gracias por vuestro apoyo!

El equipo de UFL